这款游戏最大的难点就是地图,为些我翻阅了很多著名战争的地图,有大有小,在这个过程中我突然发现,很多战争都是好几年好几个月,想要在游戏里给人那种战场上厮杀与残酷是无法在短时间进行的,再看现在的枪战游戏,最多的也就是一两个小时完,于是我又有一个想法,网游也可以像单机游戏那样保存进度。
可是这样也有了一个致命的确定,那就是网游不同于单机游戏,这存档必须在存于服务中,而不能存在于本地电脑,这样可以防止别人的修改游戏数据,也可以防止个人因为不慎而删除,存档就给服务带来很大的压力。更何况还有组队的玩家,如果十个人组队,如果有两个人没有来,那么其他八个人能不能开始,这都是我要思考过的。
第二天我就与设计人员讨论了这个问题,得出的结果和我想的一样,组队人数必须满十人,如果再次开始人数于七人,那么则不能开始,而且还是通过玩家选票,七人之中只能有一张反对票,如果七人当中有两人不同意开始,则不能开始。
接着我们又讨论了游戏的容,最终确定也二战为背景,以二战十战役为地图,每张地图则有若干的小图来供玩家升级体,只有到了十大战役的地图时才能进行存档,这样玩家必须要保默契,不然游戏无法进行,如中途有人退出或者意外掉线,则可以通过网站的发布的语音通话系统进行询问,或者通进虚拟电话进询问,可以随时加小队,其余在线人员可以通过投票决定等待或者存档,也有权利请离掉线玩家。如果小队人员继续,则掉线玩家可是随时再上,与在线玩家同步游戏。
设计人员觉得这个设定很好,而最难做的就是地图,因为是战争游戏,并不能像普通游戏那样,在平原地图里设置怪,供玩家砍,这中间要有据点,碉堡,村落,河流,还有要坦克,飞机,这的游戏做出来可能是非常的大,恐怕第一个地图的波兰战役就要超过好几G的体积,为了保证玩家的下载的困难,第一个游戏地图可以单独下载,在完之后,后台继续下载。
这时萧然也建议道:“我看这样吧,我们公司提供U盘,U盘装有游戏,而我们的U盘的价格与京东商城的品牌U盘是一样,价格也是一样的,我可以给玩家进行邮送,运费是免费的。 对于一些网速的慢的玩家,也是一种福音。”
通过两天的努力,我和我磐石的两名资深设计师加班加点,做出了第一张地图,以平原地图为开始,游戏敌人数量很多,但伤害不高,没有重型武,玩家就是单人通也可以容易通过,获得,材料或者直接得到了武,当然这只是初步的想法,对于敌军的背景,我们也不做任何的介绍,最终任务就是拿下了敌军的指挥部,至于人形象,采取特种兵模式,有中国形象和外国形象,游戏中也会出现角。
为了更加真实的表现战争,角在游戏中会于劣势,如果玩家奔跑,生角慢于男角,弹药也会减,而且在中弹的况下会损失更多的体力,但有不易被敌军击中的效果,治疗和复活队友的速度更快。
当然说完这些的时候,萧然冲着我笑了,“黄子安,你在游戏里加这种元素,有看不起的的嫌疑啊。”
我摇摇头,“当然没有,这也是实际总,因为雄在体力力量还耐力都要远于雌,这是大自然的定律,但是细心,所以我觉得在治疗上面速度快些,所以玩家更合适当医疗兵,当然这个设定不是所有的职业都是这样,对于狙击兵来说,男与角是伤害击速度是一样的,携带子弹也是一样的。”
萧然接着问我,“各个职业是不是在游戏一开始就要选择好。”